sexta-feira, 2 de setembro de 2011


O BOLICHE NO COTIDIANO ESCOLAR


Pode-se dizer que o Boliche, trata-se de um esporte completo, porque ele proporciona um “fechamento” das partes cognitivas, emotivas e motriz, do bolichista. Além do eu com a prática do Boliche, pode se melhorar o desempenho das estruturas psicomotoras de base, através de um bom trabalho de esquema corporal, visando melhorar habilidades manuais, de leitura e de escrita.  A lateralidade é outro aspecto para qual o Boliche pode contribuir, pois, pelas próprias características do jogo ajuda a criança a ir percebendo a diferença entre direita e esquerda, o que também a irá ajudar a reconhecer a ordem em um quadro e a seguir corretamente a direção gráfica, fundamental às atividades de leitura.

Com o jogo de Boliche, pode-se fazer a criança perceber posições, direções, distâncias, tamanho, o movimento e a forma dos corpos, enfim contribuindo para o desenvolvimento da estruturação espacial da criança.

O Boliche torna-se um facilitador da aprendizagem na medida em que estimula o desenvolvimento da orientação temporal e espacial e da percepção espacial, elementos fundamentais no dia-a dia da criança na busca da construção de conhecimentos, desenvolvendo habilidades que auxiliam, por exemplo no processo de aquisição de leitura e escrita, utilizadas pela criança para ordenar elementos de uma silaba, construir frases, aprender noções de matemáticas como as de coluna e fileira, etc, além de estimular a base primordial de toda coordenação dinâmica que é o equilíbrio.

Outro fator que faz o Boliche, se tornar uma grande aliado para as escolas, é o grande desenvolvimento de seus praticantes na parte de concentração e equilíbrio para a tomada de decisões, fazendo com que a criança crie responsabilidade desde cedo.

O Boliche é uma atividade construtora de conhecimentos de base formando estruturas motorgnitivas desenvolvidas através da prática e/ou experiências de tarefas motoras através de uma gradativa estruturação de esquemas de conteúdos associados à atividade.

terça-feira, 18 de janeiro de 2011

Suflê de Milho


Ingredientes

-2 latas de milho
-2 ovos
-2 copos de leite
-2 colheres de sopa de queijo parmesão ralado
-2 colheres de sopa de amido
-1 pitada de sal

Modo de Preparo

Colocar todos os ingredientes no liquidificador e bater bem.
Colocar em um refratário untado e levar ao forno médio.


INGREDIENTES

TRABALHANDO A QUANTIDADE DOS INGREDIENTES

COMPARANDO AS MEDIDAS DO MILHO COM A  DO LEITE

CONTANDO A QUANTIDADE DE COLHERES

UNTANDO A FORMA

COLOCANDO O QUEIJO


 O SUFLÊ

EMBRULHANDO O SEU PEDAÇO

A EMABAGEM CONFECCIONADO POR ELES

Sugestões de Brincadeiras

 
Imitando Tartaruga
Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem apanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e pernas para cima imitando uma tartaruga. Quando estiverem na posição da tartaruga, não poderão ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as crianças forem pegas.





O Pulo do Sapo
Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.





 
Corrida ao Contrário
Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida. O participante que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.


Corrida de Dois
As crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada.


 Corrida do Cachorrinho
Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à linha de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor.




Voa, não voa...
As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou pa
ga uma prenda. Ex: " Borboleta voa?( Todos imitarão o vôo.)Jacaré voa?(Todos deverão ficar imóveis). O professor deverá usar sua habilidade para enganar as crianças.


Balões voadores
As crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão. Cada uma receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo possível, segurando com o dedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as crianças devem soltar os balões que voarão e girarão de diversas formas. Será vencedor o dono do balão que cair o mais longe da linha marcada.




 
Pique com Bola
Formar um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será escolhida para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança jogará a bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do círculo e continua a brincadeira.





O Caçador Esperto
Riscam-se dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos( dois times com número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos, risca-se também um triângulo, onde ficará o caçador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caçador. Os que forem pegos pelo caçador passam a ser caçadores nas próximas jogadas, devendo ficar junto ao caçador, dentro do triângulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes será o vencedor.
Atenção, Olha o Caçador!
As crianças serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vários de cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois círculos em cantos opostos. Uma das crianças será o caçador, ficando entre os dois círculos; o resto dos animais, em outro círculo. O caçador chama o nome de um dos animais e todos os que representam esse animal deverão correr pelo lado oposto. O caçador os perseguirá e, se conseguir, pegar alguém antes que chegue ao círculo, este trocará de lugar com o caçador.